jueves, 27 de noviembre de 2014

HERRAMIENTAS 2.0 EN EL AULA

En la clase de hoy hemos resaltado algunas de las herramientas 2.0 y su aplicación en el aula. A continuación presentaré las más llamativas:
  • BLOG = comunicación con la comunidad educativa. Es como una ventana del centro para darse a conocer siendo un canal de información para la interacción continua. Además, es una buena herramienta para el proceso de enseñanza-aprendizaje para todos los cursos de Educación Primaria.
  • WIX.COM: para crear una página web gratuita, fácil de personalizar y sin códigos.
  • WALL FM: se utiliza para crear redes sociales admitiendo el registro de menores. Una de sus ventajas frente a grouply es su ausencia de "horizontalidad". En wall.fm, los alumnos, una vez registrados como usuarios, con esa cuenta solamente tienen acceso al grupo que nosotros creemos.
  • MODDLE: me permite crear espacios virtuales (plataforma educativa) =  se pueden hacer diferentes actividades, por ejemplo,  foros y chat. Además, permite una mensajería interna y el envío de calificaciones a nivel individual, encuestas, calendarios donde se suben las actividades relevantes.
  • PREZI: ha sido la herramienta que mi grupo y yo hemos elegido para incluir en el aula y hemos realizado un “mini trabajo” acerca de ella que, a continuación adjunto:

Para comenzar, es conveniente establecer que los medios telemáticos son los que nos permiten establecer vínculos comunicativos a larga distancia, como es el caso del correo electrónico, la videoconferencia o los foros. Además debemos saber que, según las funciones/servicios que presentan, hay diferentes tipos:

-       Comunicación.
-       Búsqueda de información.
-       Creación de contenido/información.

A continuación, desarrollaré los medios telemáticos referidos a creación de contenido/información. Así pues, opto por las presentaciones dinámicas, concretamente, por “Prezi”, el cual es una herramienta online que posee una interfaz llamativa y, gracias a él, se realizan presentaciones llamativas y no lineales de manera fácil, utilizando unos pocos comandos intuitivos.

¿Por qué es buena idea utilizar Prezi para una presentación? Diferentes ventajas para su utilización:

Ø  Presentaciones dinámicas y no lineales: permite mostrar ideas estructuradas en forma de mapas de recorrido o mapas de conocimiento, haciendo reducciones de cámara para mostrar la totalidad, o ampliaciones de cámara para mostrar particularidades, a voluntad del diseñador.
Ø  Permite moderar la importancia del texto: su característica principal es el dinamismo, por lo tanto, las presentaciones hechas con esta aplicación requieren textos breves para comunicar la idea que se pretende, de forma clara y concisa.
Ø  Disponibilidad inmediata: es una aplicación online y, por tanto, la publicación de una presentación es instantánea. Se puede observar el producto inmediatamente.
Ø  Potencializa el manejo de elementos no textuales: permite adicionar formas geométricas, imágenes, fotos y videos. Además, también permite agrupar elementos de forma que se pueden visualizar simultáneamente como un todo, o apreciar por partes. Se puede navegar por la presentación siguiendo una ruta pre-diseñada o a voluntad del expositor.
Ø  Favorece la capacidad de síntesis y el desarrollo de secuencias lógicas: favorece que quien diseña la presentación se enfoque en los puntos verdaderamente importantes, evitando la tendencia a utilizar textos largos.
Ø  Capta la atención del público y centra la atención en los aspectos importantes: la forma en que se manejan los elementos de la presentación, el movimiento y los diferentes enfoques de cámara, permiten que, tanto quien expone como el auditorio puedan remitirse directamente al punto esencial de lo que se presenta.
Ø  Es una herramienta para organizar el pensamiento: permite la presentación con una lluvia de ideas, un mapa de palabras claves o un mapa mental.
Ø  Es gratis y online: no hay que pagar por ello. No es necesario instalar software no licenciado, ni pagar por un software sub-utilizado e improductivo.

CONCLUSIONES

Prezi puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje por docentes y estudiantes para todo tipo de presentación de contenidos, para que los estudiantes aprendan y expongan lo aprendido, para que organicen lógicamente los contenidos que desean presentar y para ejercitar la forma en que comunican sus ideas. Con esta aplicación se puede aprender a estructurar ideas y aprendizajes, a representarlos en forma creativa, a aprender a comunicarse efectivamente, a criticarse y criticar de manera constructiva. Como herramienta para la evaluación, Prezi permite que el docente aprecie la forma en que los estudiantes van dando estructura a los conceptos relevantes de una asignatura o un tema, así como también forma en que evoluciona la relación entre ellos.

Para terminar hay que resaltar algunos aspectos esenciales que Prezi potencia en los alumnos:


  • Desarrollo de la creatividad: las presentaciones son públicas y, por lo tanto, el diseñador debe ser creativo con los elementos multimedia y con el texto escrito.
  • Trabajo/aprendizaje en colaboración: diseñar, crear y publicar de forma compartida presentaciones.
  • Comunicación: desarrollan la habilidad de comunicarse de manera efectiva, organizar la forma en la que deben exponer sus ideas y ser precisos en el manejo de éstas.
  • Conexión: se posee una audiencia que va más allá de la clase, los compañeros y el profesor.
  • Pensamiento crítico: permite pensar acerca de cómo estructurar y presentar las ideas para que dicha audiencia comprenda lo que se desea exponer. Por esto, los estudiantes deben desarrollar un conjunto lógico de conceptos y hechos, ideas y argumentos, estructurando éstos en palabras e imágenes.
  • Metacognición: los estudiantes hacen conciencia de lo que saben y planean la forma de la comunicación de sus conocimientos.


jueves, 20 de noviembre de 2014

DEBATE: VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES EN EL AULA

En este post voy a explicar la actividad grupal que hemos realizado hoy en clase acerca de la utilidad y presencia de los videojuegos y las redes sociales como recurso educativo en el aula.
La clase se ha dividido en tres grupos:
  • Grupo a favor de la inclusión de estos recursos.
  • Grupo en contra de la inclusión de estos recursos.
  • Jueces.

El debate suele ser considerado como una técnica o una modalidad de la comunicación oral. Los debates organizados cuentan con un moderador y los participantes se encargan de exponer sus argumentos sobre el tema en cuestión. Para que exista un debate, es necesario que se encuentren dos posiciones antagónicas, de lo contrario, si los participantes están de acuerdo en todo, no se produce la confrontación de ideales.

En nuestro debate había asignados diferentes roles, por lo tanto, cada uno debía amoldarse al que le había asignado la profesora. El rol del moderador es esencial, dado que debe encargarse de evitar que los participantes del debate se desvíen del tema principal. Además, es su obligación ser objetivo, dando tiempos iguales y equitativos a cada uno de los grupos evitando favoritismos.
El moderador actúa como una parte neutral que mantiene el foco del debate. Habilidades importantes incluyen el manejo del tiempo, la organización, y la habilidad de comunicar de manera efectiva. También ayuda al moderador tener algún nivel de conocimiento sobre el tema del debate.
Del mismo modo, es imprescindible que los participantes se documenten de forma adecuada antes de asistir a un debate, dado que muchas veces difiere de su perspectiva personal. Los conocimientos previos se encuentran entre los elementos fundamentales de un debate exitoso, ya que colaboran en un correcto intercambio de ideas, por lo tanto, es preciso unas buenas argumentaciones justificadas y adecuadas del tema a tratar. En nuestro caso, anteriormente a la clase, ya nos habíamos documentado.
Los jueces son las personas que determinan el caso y deciden la determinación del debate. Éstos deben ser imparciales, objetivos y concisos. Además, deben propiciar la interacción entre los grupos y mantener el orden en todo momento.
En el debate hemos tenido que tener unas pautas específicas que se debían utilizar para conseguir un correcto procedimiento:
  • Argumentación.
  • Objetivos de sus propuestas.
  • Contenidos del tema.
  • Competencias básicas adquiridas.
  • Ejemplos concretos y concisos.
  • Fuentes de información (bibliografía).


Para terminar, resaltar que ha sido una actividad atractiva en la que se ha podido realizar una cohesión de grupo y una máxima participación de todos los alumnos que ha derivado en un buen clima de aula. El ganador ha sido el equipo que estaba en contra por sus buenas argumentaciones e ideas plasmadas en el debate.

FACEBOOK COMO RED SOCIAL EDUCATIVA

INTRODUCCIÓN
Facebook se denomina como una red social completa, puesto que permite una buena comunicación e interacción entre sus miembros. Además, se pueden compartir todo tipo de objetos digitales, aparte del texto.
No obstante, las redes sociales de este tipo tienen que cumplir dos características básicas para ser aptas y útiles en educación. La primera es la posibilidad de crear redes cerradas para todo aquel que no esté registrado. La segunda es la posibilidad de crear grupos o subredes dentro de la propia red. De este modo, las redes cerradas permiten la creación de un espacio educativo seguro y libre de injerencias externas. Los grupos permitirán la creación de comunidades de práctica dentro de la red. Normalmente, estarán formados por los alumnos de la misma clase o asignatura y su profesor o grupos de discentes que realizan trabajos utilizando la red como medio de comunicación. Las posibilidades de estos grupos son enormes y, por lo tanto, caben muchas más utilidades. Estos grupos son los que proporcionan la mayor plasticidad a la red porque permiten agrupaciones flexibles según las necesidades de cada momento.

A continuación, se muestra la organización en grupos en el interior de una red social educativa. Las agrupaciones de alumnos y profesores forman una base muy importante para la actividad académica:


Así pues, Facebook es la red social con mayor crecimiento en los últimos años y una herramienta muy útil para facilitar la distribución de contenidos en un entorno educativo.
Con la integración de Facebook en las aulas pretendemos crear un espacio donde los estudiantes puedan formar grupos, mantenerse en contacto y compartir información sin necesidad de enviar correos electrónicos. Además, esta red estará a disposición de toda la comunidad educativa, así se realizará una participación más activa y los alumnos serán agentes activos en su propio aprendizaje.
A continuación, nos presentamos ante un aula de 6º de Educación primaria, donde los alumnos ya son más conscientes de sus actos y tienen una capacidad madurativa y cognitiva elevada.

¿Por qué usar Facebook en educación? 

Tenemos la idea de lograr una participación más activa, fluida y efectiva de nuestros estudiantes, por lo tanto, pensamos que Facebook lo conocen a la perfección y saben manejarlo, lo cual hace la educación más significativa para ellos.

VENTAJAS DEL USO DE FACEBOOK:

  • Espacio de interacción. El ambiente que se comparte en Facebook y la forma de interacción en todas direcciones, ofrece a los estudiantes la oportunidad de participar más libre y fluidamente.
  • Familiaridad de uso. Muchos estudiantes ya son usuarios de Facebook, por lo cual podrán trabajar con comodidad.
  • Mayor colaboración. El diseño de Facebook está orientado al intercambio de contenidos, por lo que es una herramienta muy favorable para promover la colaboración entre toda la comunidad educativa.
  • Las clases no terminan en el aula. Usar una plataforma en red permite que las clases trasciendan el espacio físico del aula y puedan seguir comentando, descargando y publicando a cualquier hora y desde cualquier lugar.
  • Educar en la responsabilidad y el respeto. Trabajar con redes sociales en la escuela es una excelente oportunidad para desarrollar temas como la seguridad en internet, el respeto y la tolerancia.
  • Formación de grupos. El docente a partir de una misma cuenta puede crear diferentes grupos de estudiantes (por grado, por tema, por nivel, etc.) y configurar el acceso.
  • Experiencia real. La escuela debe enseñar a los estudiantes a desenvolverse en el mundo real.
ALGUNAS PROPUESTAS DE CÓMO UTILIZARÍAMOS FACEBOOK EN EL AULA…

  • Encuestas y cuestionarios: La opción “Preguntas” en Facebook nos permite crear nuestras propias encuestas de opción múltiple. Podemos usar esta opción con diversos fines: reforzar algunos contenidos, ayudar a los estudiantes antes de un examen, o recoger sus opiniones respecto a un tema.
  • Noticias activas: Revisar las principales noticias nacionales y extranjeras y compartirlas. Así, se generará el conocimiento nacional e internacional de todo lo que pasa en el mundo.
  • Galerías de recursos: Podemos reunir, con el aporte de todos, materiales multimedia de interés para un área o tema. Videos y fotos permanecerán alojados en la plataforma para que cualquier usuario pueda descargarlos sin problemas.
  • Ejercicios adicionales: se pondrán ejercicios de varias materias para que puedan reforzar conocimientos y puedan generar dudas para compartirlas en la clase posterior.
  • Zonas de debate: Se irán mostrando pequeñas preguntas o comentarios relacionados con contenidos tratados en el aula para debatirlos y enriquecer el conocimiento generado en la escuela. Esta plataforma nos ofrece incorporar enlaces a otros documentos o páginas web, por lo que facilita el debate y da opción a la creación de otros nuevos a raíz de hallazgos de los alumnos.
  • Mensajes: Lugar donde el alumno puede realizar preguntas a los docentes en relación con las materias para solventar sus dudas fuera del horario escolar. Esto puede realizarse de manera discreta, donde únicamente tienen constancia el alumno y el docente, o de manera pública, proporcionando la información a todo el grupo.
  • Eventos: En esta pestaña, se mostrarán la fecha de exámenes, entrega de trabajos excursiones y actividades previstas, reuniones con los padres, etc. Para ayudar en la organización de los alumnos y a modo de recordatorio para los familiares.
  • Aplicaciones: Esta red social se puede complementar con una serie de aplicaciones educativas, como el slideshare, donde los alumnos y docentes pueden subir sus trabajos o apuntes a modo de powerpoint, expandiendo la comunidad de aprendizaje.
  • Juegos interactivos: Se pueden añadir enlaces de juegos online para complementar la teoría vista en el aula y trabajarla de una manera atractiva y lúdica.
 POWERPOINT








LA HISTORIA EN LOS VIDEOJUEGOS


Área o materia
Título de la unidad didáctica
Ciencias Sociales
Valores Sociales y Cívicos
La Historia en los videojuegos

Temporalización
Nº de sesiones previstas
1 mes
8

  INTRODUCCIÓN

En este proyecto vamos a plasmar cómo un videojuego puede ser una plataforma perfecta para la adquisición de nuevos conocimientos en nuestros alumnos. Nos vamos a centrar en la asignatura de Ciencias Sociales en el curso de Sexto de Primaria, mostrando el temario de las civilizaciones y la evolución de las antiguas formas de vidas a las existentes en la sociedad actual. Nuestros estudiantes actuales viven en un mundo de sofisticación tecnológica y competencia global.

Por una parte, ¿qué mejor manera de empezar a construir el interés y el entendimiento de estas nuevas herramientas digitales incluyéndolas en las materias escolares?

Por otro lado, hay una preocupación porque los estudiantes ocupan demasiado tiempo utilizando juegos de ordenador o de la consola. Los maestros  se preocupan de que los juegos distraigan a los estudiantes y hagan que las clases sean difíciles de manejar. Pero hoy en día, se puede demostrar de manera convincente que podemos tener lo mejor ambos mundos.

Los juegos que se basan en cosas que las personas hacen en el mundo real son lo que permiten que los niños aprendan. Son juegos en los que se adopta un rol y en los que los jugadores resuelven problemas (y por lo tanto aprenden a pensar). Queremos que los estudiantes sean creativos e innovadores, y que asimilen  problemas reales desde un principio y sepan resolverlos.

Son un buen ejemplo de lo que deben ser los juegos de ordenador y los de la consola en la era digital, ya que parte de lo asombroso de los juegos bien diseñados es que hacen posible que los alumnos piensen de maneras que nunca consideraron posibles.

En Civilization IV los jugadores colaboran en el desarrollo de una civilización desde que es una sociedad de cazadores y recolectores hasta que se convierte en un imperio mundial.

Este juego tiene un gran contenido en historia y también en sociología. Por decirlo de alguna manera es un esquema simple y resumido de la evolución humana y de la sociedad. En este juego aparecen aspectos culturales, económicos, políticos, religiosos, y la interacción entre todos ellos, así como entre las diferentes civilizaciones. Es una buena oportunidad para que chicos (a partir de 12 años) encuentren una relación con la historia muy diferente de la que tiene en el colegio. Siendo ésta, pues,  una manera indirecta de interesarse por la historia. Además, es una herramienta muy útil para ordenar los conocimientos adquiridos e hilarlos con los previos.




        






OBJETIVOS DIDÁCTICOS
  • Conocer las distintas civilizaciones y sus rasgos diferenciados.
  • Ubicar cronológica y geográficamente cada civilización. 
  • Comprender la importancia de los factores que influyen en el desarrollo de las culturas.
  •  Distinguir las distintas grandes épocas históricas.
  • Conocer los principales acontecimientos y personajes de la historia del mundo.
  • Valorar las manifestaciones artísticas significativas del patrimonio histórico y cultural de cada civilización.
  • Usar distintas fuentes para elaborar informes de contenido histórico.
  • Comprender los distintos modos de gobierno y su influencia en la sociedad.
  • Participar en actividades en equipo con un comportamiento responsable y cooperativo, respetando al resto de alumnos.
  • Expresarse oralmente siguiendo las normas de comunicación.
  • Utilizar una correcta expresión en los textos escritos.

 CONTENIDOS

  • Conceptuales:

- Conocimiento de las distintas civilizaciones y sus características.
- Diferenciación de las grandes etapas de la historia y ubicación geográfico-cronológica.
- Acontecimientos y personajes principales de cada de las etapas.
- Manifestaciones artísticas significativas del patrimonio histórico y cultural.
- Influencia en la sociedad de las distintas formas de gobierno.

  • Procedimentales:

Utilización de diversas fuentes para la adquisición de nuevos conocimientos.
Elaboración de líneas de tiempo y de esquemas de organización cronológica de la información.
- Práctica e interpretación de mapas.

  • Actitudinales:

-Trabajo en equipo de forma responsable y cooperativa.
- Respetar al resto de los compañeros.
-Valoración del patrimonio cultural como un medio para el conocimiento del pasado.
- Respeto a la conservación del legado de las sociedades históricas.
- Sensibilización en las técnicas y exigencias de la investigación del pasado.
- Valoración del conocimiento de las formas culturales históricas distintas a la nuestra.
- Curiosidad por conocer otras culturas. El valor del intercambio de comunicación.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  • Conoce y distingue las distintas características de cada una de las civilizaciones.
  • Localiza cada civilización en su lugar y tiempo determinados.
  • Entiende los factores que favorecen a un determinado desarrollo de las distintas culturas.
  • Diferencia los distintos grandes periodos de la historia.
  • Identifica los hechos y personajes más importantes de la historia.
  • Valora las manifestaciones históricas y culturales más importantes de las distintas civilizaciones.
  • Utiliza adecuadamente las fuentes para realizar trabajos escritos de temática histórica.
  • Entiende los conceptos básicos de las formas de gobierno y cómo afectan a cada sociedad.
  • Participa en grupo de forma responsable y solidaria, respetando las opiniones de los compañeros.
  • Se expresa oralmente respetando las normas, turno e intervención.
  • Usa correctamente las reglas ortográficas y los signos de puntuación.

 ACTIVIDADES Y TAREAS PROPUESTAS

1. Ejercicio oral sobre conocimientos previos.
2. Participación en el juego.
3. Debate sobre las diferentes estrategias.
4. Uso de enciclopedias y textos de consulta.
5. Realización de un trabajo escrito.
6. Construcción de un eje cronológico.

 METODOLOGÍA

Se dividirá la clase en pequeños grupos. Cada uno de ellos jugará con una civilización distinta a lo largo de todas las sesiones. Deberán participar de manera activa en todas las fases de la actividad, respetando el trabajo de sus compañeros.

En las primeras sesiones, los alumnos jugarán al videojuego para descubrir las diversas estrategias y conocimientos que éste ofrece. En las siguientes sesiones deberán atender a los mismos conceptos aplicándolos al estudio de la historia del mundo. Cada grupo se centrará en su propia civilización estudiando sus diferencias respecto al resto y ubicándola en su periodo correspondiente de la historia.

Todos los grupos deberán atender a los rasgos comunes a todas las civilizaciones, así como a los hechos y características principales que marcan cada uno de los periodos históricos.

En las últimas sesiones se pondrá en común cada uno de los informes sobre las distintas civilizaciones, debatiendo entre todos los alumnos de manera organizada las similitudes y diferencias principales basadas en la localización geográfica, la cultura, la religión, los recursos o el carácter de cada uno de los líderes.

Por último, se realizará entre todos los alumnos un eje cronológico para intentar comprender y ubicar correctamente cada una de las distintas civilizaciones representadas con sus correspondientes periodos y hechos históricos principales.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

· Organización de actividades que pueden ser realizadas por todos los alumnos independientemente de   su dificultad de aprendizaje.
·  Refuerzos positivos para reconocimiento del esfuerzo de los alumnos de ritmo más lento.
·  Uso del lenguaje adaptado a los alumnos.
·  Actividades que fomenten la integración social.
·   Fomentar la variedad grupal con alumnos de diferentes culturas.
·   Formar grupos mixtos.
·   Agrupar alumnos de distintos ritmos para la colaboración igualitaria de todos ellos.

 RECURSOS Y ESPACIOS

Se requerirá de ordenadores conectados en línea para las sesiones en las que los alumnos tengan que jugar con el videojuego e interaccionar mediante él, ya sea en el aula de informática o utilizando portátiles. Las mesas de la clase se organizarán según los diferentes grupos para facilitar el trabajo y la colaboración entre los componentes de cada uno de los mismos.

 En el aula se dispondrá de enciclopedias y libros de consulta para la búsqueda de información sobre las distintas culturas a trabajar. Se utilizará una pizarra electrónica en el aula para la explicación general del juego y para el desarrollo de cada una de las civilizaciones.

POWERPOINT

















jueves, 13 de noviembre de 2014

TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN III: DIFERENTES PROYECTOS DE LA APLICACIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS EDUCATIVOS Y LOS MEDIOS TELEMÁTICOS


  • PROYECTO ASTROTIC

El Proyecto AstroTIC es la iniciativa “estrella” de la Red de Centros Educativos avanzados en el uso de las TIC. En este proyecto se unen las TIC y la Astronomía (con motivo de la celebración del Año Internacional de la Astronomía propuesto por la UNESCO). Una de las características es la creación de equipos de trabajo (entre coordinadores TIC, profesores y alumnos) que participarán conjuntamente en las iniciativas y actividades propuestas. 

Se pretende fomentar la comunicación entre los coordinadores TIC de los centros y el uso pedagógico de las TIC en el aula. Entre los centros inscritos al Proyecto, se formaron equipos de trabajo que se asignarán a una constelación concreta.

La verdadera meta consistía en la creación de un decálogo con 10 consejos prácticos para llegar a ser un “centro TIC ideal”. Después se publicaría este decálogo a través de un post del Blog de la constelación. Llegó a su fin por falta de recursos económicos.

  •   PROYECTO AGREGA 2.0

Consiste en un banco de contenidos multimedia curriculares. Estos contenidos se utilizan para cada una de las áreas de conocimiento. Es creado por el Ministerio de Industria junto con el Ministerio de Educación.


Para más información del proyecto podéis visitar el PDF que adjunto que explica adecuadamente todo el proceso:

  •  PROYECTO ESCUELA 2.0

Este proyecto tiene carácter estatal y lleva las TIC dentro de las aulas. El Programa Escuela 2.0 ha sido el último proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en los centros educativos.

El objetivo principal de este proyecto es  dotar a las aulas de infraestructura tecnológica y de conectividad. Cada centro tendrá la libertad de decidir cómo implantarlo en el aula. 

Adjunto la página del Ministerio de Educación en el que es explicado todo el proyecto y me ha ayudado a analizar paso a paso en qué consiste:

  •  INSTITUTOS DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

Se pretende dotar a las aulas de conexión a internet, ordenadores, tablets PC… También, se obliga a incorporar las TIC en el aula en dos asignaturas: Matemáticas y Tecnología. Además, el centro debe decidir otras dos asignaturas más en las cuales deben utilizarlas.

Al final del proyecto, el centro debe realizar una Memoria Especial en la que deben rendir cuentas y enseñar todo el trabajo que se ha hecho respondiendo así, a algunas preguntas como ¿Cómo las has utilizado? ¿Qué recursos han empleado?.

  • CENTROS TIC EN LA COMUNIDAD VALENCIANA (INTEGRA TIC)

La Consejería de Educación implantó el plan INTEGRA-TIC con el fin de convertir el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en un elemento integrador e innovador.
Este plan apostó fuerte por la Educación Infantil y por los alumnos con necesidades educativas especiales. Se pretende por una parte facilitar el acceso de todo nuestro alumnado con minusvalías físicas o psíquicas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y conseguir, por medio de las mismas una mejor y más fácil integración, y una mejora en su calidad de vida (se incluyeron aulas hospitalarias).
A continuación, añado una página en la que se pueden observar las líneas de actuación que sigue este plan:
  • EXPERIENCIAS EN LA PRÁCTICA DE LAS TIC EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL

Los niños de 3 a 5 años usaron los medios TIC. Esto fue posible porque todo el equipo docente se implicó en este proyecto creando su propio contenido.

Tenían aulas en las que se desarrollaban distintas competencias (lógico-matemática, lingüística) y un rincón TIC donde se trabajaba con medios informáticos.

LOS MEDIOS TELEMÁTICOS

Por otro lado, hay que saber que  hay diferentes tipos TIC: medios audiovisuales, medios informáticos y medios telemáticos.

Nos centraremos en los medios telemáticos, que son aquellos que necesitan de internet para su funcionamiento. Se distinguen dos tipos:

- Síncronos: se realiza la comunicación en tiempo real, en el mismo momento.
- Asíncronos: no se realiza en tiempo real.

Los clasificaré según las funciones y servicios que prestan:
  1. Comunicación, su función principal es comunicar: correo (asíncrono), redes sociales, videoconferencias (síncrono), chat (síncrono) y foros.
  2.  Búsqueda de información: buscadores, Wikipedia
  3.  Creación contenido (blogs, herramientas autor, wikis, webs, presentaciones dinámicas, prezzi) y de formación (plataformas educativas como es el caso de delphos).


ME GUSTARÍA TERMINAR ESTE POST DICIENDO…

Es muy importante seguir conservando los libros y complementarlo con las nuevas tecnologías. Las TIC son una vía de aprendizaje que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje pero no sólo la única manera, nos ayudan a adaptarnos al ritmo de cada alumno y a cubrir sus necesidades.


Me parece muy mal que la mayoría de los centros educativos sólo se ciñen a los libros de texto, pero debemos saber que también hay centros innovadores que quieren mejorar la calidad de la educación que se imparte y tenemos que apostar por ello.